Preparando el terreno

Para poder utilizar Javascript o cualquiera de sus librerías, no necesitamos instalar nada, pero si habilitar en el navegador la utilización de WebGL.

Google Chrome

  • Paso 1: Abre el navegador y en la barra de direcciones escribe: chrome://flags/
  • Paso 2: Desde esta página podemos habilitar soporte adicional al navegador web, en nuestro caso para WebGL, necesitas habilitar los siguientes experimentos:
    • WebGL (Importante)
    • Ignorar la lista de renderización por software (Opcional si no funciona con el primero)
    • Canvas 2D acelerado por GPU (opcional)
  • Paso 3: Reinicia el navegador.

Firefox

  • Paso 1: Abre el navegador y en la barra de direcciones escribe: about:config
  • Paso 2: Desde esta página podemos habilitar soporte adicional al navegador web, en nuestro caso para WebGL, necesitas habilitar los siguientes experimentos:
    • webgl.force-enabled. (importante)
    • layers.acceleration.force-enabled –> solo en windows
    • gfx.direct2d.force-enabled –> solo en windows
  • Paso 3: Reinicia el navegador.

Una vez habilitado, abre esta página. get.webgl.org , te debería salir algo así:

../_images/webgl_validate.png

Three.js

Para poder utilizar la librería de Three.js, hace falta descargarla y añadirla en la carpeta del proyecto.

Descargar la última versión .

Una vez descargado, descomprimir en la carpeta en la que tengamos el proyecto.

Solo utilizaremos el archivo three.min.js, que está en la carpeta build, hay que ponerlo en una carpeta que llamaremos “js”, en la que guardaremos todos los archivos ”.js”.